Erklärung
Dies ist ein Savegame-Editor für das Thalion Spiel Ambermoon. Er ermöglicht das Herunterladen eines Spielstands bei Spielbeginn mit veränderten Charaktereigenschaften. Beispielsweise könnte Großvaters Enkel statt eines menschlichen Abenteurers ein elfischer Magier sein...
Installation
- Hier die gewünschten Charakteränderungen vornehmen.
- Auf Konsistenz achten: Beispielsweise sollten "Klasse" und "Schule" immer zusammengehören.
- Das Inventar und "Gewicht" am Besten so lassen wie es ist - wenn eins von beiden unbedacht verändert wird könnte der Charakter auf einmal negative Kilos mit sich rumschleppen! orz
- Wenn die Team-Zusammenstellung verändert wird, die entsprechenden "Party Schalter" anklicken. Wenn beispielsweise Egil über die Dropdown-Box in die Party aufgenommen wird, muss der Schalter "Egil nicht in Spannenberg" aktiviert werden - sonst hat man ihn in der Party und er rennt gleichzeitig im Trainer-Haus rum. :D
- Wenn die neue Party den Ansprüchen genügt, nochmal überprüfen dass "Anzahl Mitglieder" die korrekte Anzahl der aktiven Party-Mitglieder wiedergibt...
- "Party_char.amb" und "Party_data.sav" runterladen.
- Diese 2 Dateien irgendwie auf den Amiga befördern. :3
- Ambermoon starten.
- Neues Spiel beginnen.
- Sofort auf einen beliebigen Slot speichern. Die Nummer des Slots merken.
- Ambermoon beenden.
- In den Ambermoon-Ordnern die Spielstände finden. Es sind 11 Ordner von "0" bis "10" durchnummiert. Spielstand "0" ist der, der von Ambermoon geladen wird wenn ein neues Spiel begonnen wird.
- In dem Ordner des eben gespeicherten Spiels die heruntergeladenen Dateien "Party_char.amb" und "Party_data.sav" kopieren, die existierenden Dateien überschreiben.
- Ambermoon starten und den Spielstand laden. Alle Charakterwerte sollten jetzt den vorgenommenen Änderungen entsprechen.
- Für Fragen, Anregungen oder Beschwerden stehe ich unter info.slothsoft@gmail.com zur Verfügung.
FAQs
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Was bedeutet
apr-per-level
? -
Das steht für "zusätzliche Attacke pro Runde pro [X] Level, ab dem doppelten APRproLvl Wert". Abenteurer beispielsweise erhalten, beginnend mit Lvl 24, alle 12 Level eine zusätzliche Attacke pro Runde. Also Lvl
1-23: 1 APR
24-35: 2 APR
36-47: 3 APR
48-50: 4 APR
(Anders ausgedrückt:
APR = Level / apr-per-level
, abgerundet)Dieser Wert ist klassenabhängig und muss nicht verändert werden, wenn nach "Standard" Regeln gespielt werden soll.
- Gryban bleibt bei Stufe 35 stehen. Ist das ein Bug?
-
Ja. Die Anzahl an EP, um ein Level zu erreichen errechnet sich aus:
Klassenfaktor * (Lvl * (Lvl + 1) / 2)
Der Klassenfaktor für Abenteurer, beispielsweise, ist 75 EP. Level 2 erreicht man bei
75 EP * (2 * (2 + 1) / 2) = 225 EP
Für Paladine liegt er glaube ich bei 180 EP. Also sollte ein Paladin auf Level 35 mindestens 180 EP * 630 = 113400 EP besitzen. Gryban startet aber mit nur 47250 EP. Ein Blick auf die Erfahrungstabelle verrät: Da ist der Programmierer wohl in der Spalte verrutscht und hat versehentlich der EP-Wert für Abenteurer eingetragen (Dieser hätte auf Level 35 tatsächlich exakt 47250 EP). Sobald Gryban genügend EP für Level 35 gesammelt hat, levelt er normal weiter.
Die Klassenfaktoren (in AM2_CPU ab Position 0x451F0) sind:
- Abenteurer
- 75
- Krieger
- 150
- Paladin
- 180
- Dieb
- 100
- Ranger
- 125
- Heiler
- Alchemist
- Mystiker
- 90
- Magier
- 95
- Katze
- 32767
Überprüfen kann man das in dem man auf Level 0 mit 0 EP startet und beim Level Up zu 1 schaut, wieviel EP für das nächste Level Up benötigt werden. Dieser Wert geteilt durch 3 ist der Klassenfaktor.
- Katze?!
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Ja. ^^
Scheinbar war es ursprünglich angedacht, eine Katze als Partymitglied zu erhalten, ähnlich des Hundes in Amberstar.
Dafür gibt es auch eine eigene Rasse ("Tier"), ein unbenutztes Portrait , und ein Kampf-Icon, was eine Katze darstellt. Tiere dürfen keine Gegenstände ausrüsten und auch keine Gegenstände, Gold, oder Nahrung bei sich tragen. Und, wie man dem Klassenfaktor oben entnehmen kann, auch keine Level aufsteigen (Ein Level 50 Abenteurer hat gerade mal so viel EP wie eine Level 2 Katze).
- Wie wärs mit einem Gegenstands-Editor?
- Wie benutzt man diesen Editor am Besten?
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Ich habe ihn benutzt um direkt zu Spielbeginn mit 6 Charakteren zu starten. Dafür habe ich die 5 Helden aus dem Thalion Büro genommen und Name/Portrait/Klasse/Rasse angepasst. Alle auf Level 1 mit 0 EP gesetzt, alle Zaubersprüche deaktiviert, LP/SP/LP/SLP auf 10 rum gesetzt, Attribute/Fähigkeiten auf 20-40 rum, wie beim Protagonisten. Damit wird der normale Spielfluß am wenigsten gestört, da die normalen Partymitglieder nach wie vor in der Welt rumgurken.
- Was macht der Zwischenspeichern button?
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Er speichert den aktuellen Status des Spielstandes in einer neuen Datei auf dem Server, und generiert eine URL unter dieser ihr den Spielstand später wiederfinden, weiter bearbeiten und herunterladen könnt.
Ein von mir angelegter Speicherstand ist beispielsweise unter ?SaveName=team3 zu finden.
- Gibt es den Editor als Desktop-Programm?
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Nein.
Das interne Bitschupsen ist in PHP geschrieben und die Ausgabe basiert auf XSL + HTML. Für keins von beiden wäre mir ein einfacher Weg bekannt, sie in ein Desktop-Programm zu konvertieren, also wird es vorerst bei dieser online-Version bleiben. Vielleicht räum ich irgendwann mal den Code auf und stell ihn zur Verfügung, so dass andere Webseiten den Editor hosten könnten...
- Wenn ich meine eigene Party_char.amb in einem Hexeditor öffne, sieht sie komplett anders aus als die hier Runtergeladene?
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Yeah, das ist die Verschlüsselung die Ambermoon anwendet um das Modifizieren der Dateien zu erschweren.
Ich habe keine Ahnung wie diese Verschlüsselung funktioniert, aber Ambermoon hat einen angenehmen Bug um dieses Problem zu umgehen:
- Wenn Ambermoon einen Spielstand läd, dekodiert es die Dateien zuerst, und legt diese Dateien im Ordner Amberfiles/ (der Ordner in dem auch die Spielstände sind) ab.
- Demnach gibt es die Dateien Amberfiles/Party_char.amb und Amberfiles/Party_data.sav , die immer den zuletzt geladenen Spielstand beinhalten.
- Modifiziert man nun diese Dateien mit einem Hexeditor und legt sie zurück in ihre AmberFiles/Save.0x/ ...
- ... werden sie beim nächsten Laden dieses Spielstands von Ambermoon eingelesen und akzeptiert. Scheinbar erkennt es, dass die Dateien bereits entschlüsselt sind und überspringt fröhlich diesen Schritt.
Also muss man zum Bearbeiten eines Spielstandes nichts weiter machen als den Spielstand einmal in Ambermoon zu laden, dann Ambermoon zu beenden und die Dateien Amberfiles/Party_char.amb und Amberfiles/Party_data.sav in einem Hexeditor inspizieren.
Die von mir bisher ermittelten Hex-Werte habe ich in einer XML gesammelt. Der Spielercharakter beispielsweise beginnt bei der Hex-Position x0043 , der nächste Char (Netsrak) bei x022F , usw. Der Name eines Charakters beginnt x0111 Bytes nach dem Beginn des Charakters, also im Falle von Thalion bei x0043 + x0111 = x154 Hex ( 340 Dezimal) und kann maximal 15 Zeichen betragen.
- Läuft dieser Online-Editor auch auf nem Emulator ( Amiga Forever ) und wenn ja, wie?
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Der Editor ist ein XHTML-Dokument mit einer handvoll JavaScript. Die Browser für den Amiga, die ich kenne können nur HTML verarbeiten, weshalb sie weder den Editor noch den Rest dieser Website darstellen können.
Für die Benutzung der runtergeladenen Spielstände mit einem Emulator muss lediglich Schritt 7 von "Dateien auf den Amiga befördern" zu "Dateien in den Amiga Ordner schieben" geändert werden. :>
- Was bewirken die Attribute?
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Gute Frage. Folgende Effekte habe ich beobachtet. Kennt noch jemand weitere?
- STA - Stärke
- Das maximale Tragegewicht, in Kilogramm.
- INT - Intelligenz
- Keine.
- GES - Geschicklichkeit
- Keine.
- SCH - Schnelligkeit
- Bestimmt die Reihenfolge im Kampf.
- KON - Konstitution
- Keine.
- KAR - Karisma
- Beeinflusst den Verkaufspreis von Gegenständen.
- GLÜ - Glück
- Die Wahrscheinlichkeit, immun gegen einen Falleneffekt zu sein, in Prozent.
- A-M - Anti-Magie
- Die Wahrscheinlichkeit, immun gegen einen schädlichen Zauberspruch zu sein, in Prozent.
- Was bewirken die Fähigkeiten?
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Die sind schon etwas ergründlicher. Folgende Effekte habe ich beobachtet. Kennt noch jemand weitere?
- ATT - Attacke
- Die Wahrscheinlichkeit, im Kampf einen Treffer zu erzielen, in Prozent.
- PAR - Parade
- Die Wahrscheinlichkeit, die "Verteidigen" Aktion im Kampf erfolgreich ein zu setzen (und keinen Schaden von einem Angriff zu erhalten), in Prozent.
- SCH - Schwimmen
- Wieviel von dem Schaden, der durch Ertrinken passiert, verhindert wird, in Prozent. Ab 99 Schwimmen nimmt man keinen Schaden mehr von Gewässern.
- KRI - Kritische Treffer
- Die Wahrscheinlichkeit, dass ein erfolgreicher Angriff ein Kritischer Treffer (OHKO) ist, in Prozent.
- F-F - Fallen Finden
- Die Wahrscheinlichkeit, eine Falle an einem Schloss zu finden, in Prozent.
- F-E - Fallen Entschärfen
- Die Wahrscheinlichkeit, eine gefundene Falle zu neutralisieren, in Prozent.
- S-Ö - Schlösser Knacken
- Die Wahrscheinlichkeit, ein verschlossenes Schloss zu öffnen, in Prozent. Wenn es gelingt, spielen eventuelle Fallen keine Rolle; wenn es misslingt, werden eventuelle Fallen ausgelöst.
- SUC - Suchen
- Keine.
- SRL - Spruchrollen Lesen
- Die Wahrscheinlichkeit, einen Zauberspruch von einer Spruchrolle zu lernen, in Prozent.
- M-B - Magie Benutzen
- Die Wahrscheinlichkeit, einen gelernten Zauberspruch zu wirken, in Prozent.
Mir bekannte Bugs in Ambermoon
Eine Liste der Fehler, die mir beim Spielen von Ambermoon und Entwickeln dieses Tools aufgefallen sind.
Unter Downloads gibt es Patches für ein paar dieser Bugs.
Farblegende:
- gefixt in der aktuellen Version
- noch nicht gefixt, aber denkbar
- wahrscheinlich unmöglich zu fixen
Allgemeine Sonderbarkeiten
- Fernkampfwaffen im Nahkampf einsetzen
- Wird im Kampf ein Gegner zum angreifen selektiert (Schwert-Symbol erscheint) und dann im Inventar die Nahkampfwaffe durch eine Fernkampfwaffe ersetzt, benutzt der Charakter für den Rest des Kampfes diese Fernkampfwaffe zum Angriff. Das spart Munition, und die Schildhand ist frei für andere Items.
- Events in 3D-Dungeons per "Sprung" umgehen
- Vielen Events ist eine bestimmte X/Y Koordinate zugeordnet, und sie triggern, sobald diese betreten wird. Der Zauber "Sprung" teleportiert die Gruppe 2 Koordinateneinheiten vorwärts, und so lassen sich diverse unangenehme Events buchstäblich überspringen. So lassen sich viele Boss-Räume plündern bevor man dem Boss gegenübertritt (wenn überhaupt). Das geht z.B. bei manchen Hügelriesen, Nagier, und Luminor.
- Gegner per Speichern/Laden umgehen
- Die aktuelle Position von Gegnern in einem Raum ist nicht Teil der Spielstand-Dateien. Stattdessen erscheinen Gegner beim Laden an ihrer Anfangsposition. Das heißt, wenn ein Gegner der Gruppe zu Nahe kommt, brauch nur gespeichert und sofort wieder geladen werden, um den Gegner zu seiner Anfangsposition zu befördern. So lässt sich z.B. das Banditenhaus komplett ausräumen ohne 1 mal kämpfen zu müssen.
- Hexenbesen nach Morag schmuggeln
- Auf dem Wüstenmond wird ein eventuell mitgeführter Hexenbesen per Event zerstört. Über die Zauber "Wort des Markierens" und "Wort der Rückkehr" lässt sich das Triggern dieses Events umgehen, und damit der Besen als Transportmittel auf dem Mond benutzen.
Bugs in der Datei
AM2_BLIT
/
AM2_CPU
- Magische Bolzen benötigen 0 Hände
- Das Item "Magische Bolzen" benötigt keine Hände, kann also problemlos mit einer Zweihandwaffe kombiniert werden, für den Verzauberungsbonus von Attacke+15.
- Schleudermesser/dolche erhöhen den Angriff von Nahkampfwaffen
- Die Items "Schleudermesser" und "Schleuderdolch" haben einen Angriffswert, obwohl sie Munition sind, und lassen sich deshalb ausgezeichnet anstelle eines Schildes ausrüsten.
- Zielbroschen sind Amulette
- Das Item "Zielbrosche" ist in der Kategorie "Amulett". Es verhält sich aber wie eine Brosche.
- Der Krypta-Schlüssel ist ein Amulett
- Das Item "Krypta Schlüssel" ist in der Kategorie "Amulett". Es verhält sich aber wie ein Schlüssel.
Bugs in der Datei
Party_char.amb
- Valdyn kann Schwimmen nicht maximieren
- Valdyn trägt Valdyn's Ledercape (Schwimmen+15). Dieser Bonus ist aber nicht in seinen Fähigkeiten vermerkt, so dass er per Training maximal 80/95 Schwimmen erreichen kann.
- Sabine kann Magie Benutzen nicht maximieren
- Sabine trägt eine Robe der Gala (Magie Benutzen+20). Dieser Bonus ist aber nicht in ihren Fähigkeiten vermerkt, so dass sie per Training maximal 75/95 Magie Benutzen erreichen kann. Stattdessen hat sie Spruchrollen Lesen+20, und kann per Training 115/95 Spruchrollen Lesen erreichen.
- Leonardia kann Magie Benutzen nicht maximieren
- Leonardia trägt eine Robe des Magus (Magie Benutzen+15). Dieser Bonus ist aber in ihren Fähigkeiten als +5 vermerkt, so dass sie per Training maximal 85/95 Magie Benutzen erreichen kann.
- Targor kann Attacke nicht maximieren
- Targor trägt eine Wurfsichel (Attacke+10). Dieser Bonus ist aber nicht in seinen Fähigkeiten vermerkt, so dass er per Training maximal 15/25 Attacke erreichen kann.
- Gryban kann Attacke und Magie Benutzen nicht maximieren
- Gryban trägt ein Heiliges Schwert (Attacke+5) und eine Ritterrüstung (Magie Benutzen+25). Diese Boni sind aber nicht in seinen Fähigkeiten vermerkt, so dass er per Training maximal 80/85 Attacke und 25/50 Magie Benutzen erreichen kann. Stattdessen hat er Spruchrollen Lesen+25, und kann per Training 75/50 Spruchrollen Lesen erreichen.
- Gryban erhält keine Levelaufstiege
- Ein Level 35 Paladin sollte 113400 Erfahrung haben. Gryban startet mit nur 47250. Sobald er genug Erfahrung für Level 36 gesammelt hat (119880), steigt er normal auf.
- Selena hat maximal 2 statt 5% Kritische Treffer
- Ein Dieb sollte ein Kritische Treffer Maximum von 5% haben, Selena hat aber nur 2%. (Ich gebe zu, das könnte auch ein Balancing-Versuch sein, der es einfach nicht zu den anderen Dieben geschafft hat, aber meinem Gefühl nach ist 5% richtiger.)
- Niemand kann perfekt schwimmen
- Alle Charaktere haben ein Schwimmen-Maximum von 95. Um aber schwimmen zu können, ohne Schaden zu nehmen, braucht man 99 Schwimmen (wie der Ring des Sobek es auch gibt).
Bugs in der Datei
NPC_char.amb
- Sandra rückt den Schlüssel ihrer Truhe nicht raus
-
Sandra, die Oberheilerin von Spannenberg, erzählt auf Nachfrage von ihrer Tochter Sabine. Dann gibt sie der
Party einen Schlüssel, um nach Burnville zu kommen. Aber je nachdem, ob man sie auf
Tochter
oderSabine
angesprochen hat, erhält man entweder denBurnville Schlüssel
oderSandra's Schlüssel
. Das könnte so gedacht sein - Namen sind Sandra wichtig, wie man an ihrem Kater erkennt - allerdings spricht sie in beiden Fällen vom Plündern ihrer Truhe, was ja aber keinen Sinn macht, wenn sie den Schlüssel dafür einbehält.
Bugs in der Datei
Monster_char_data.amb
- Reg Hügelriese ist kein Boss
-
Reg, der Anführer der Orks in Spannenberg, ist nicht als Boss
gekennzeichnet. Dadurch hat er auch keine
Immunitäten gegen
Zustandsveränderungen
, und kann insbesondere durch die Zaubersprüche
FURCHT
,VERRÜCKTHEIT
, oderVERSTEINERN
+OPFER AUFLÖSEN
in die Flucht geschlagen werden - inklusive seines Kopfes und Gefängnisschlüssels, was dann die Quest des Freiherrn und Befreiung Selenas unlösbar macht.
Bugs in der Datei
1Map_data.amb
- Lyramion 150|450 ist keine Weltkarte
- Der Kartenausschnitt, der die Korrdinaten 150|450 - 199|499 abdeckt ist nicht als Weltkarte gekennzeichnet. Wird er verlassen (also z.B. von Koordinate 180|499 zu 180|500 geschippert) entsteht ein Anzeige-Bug, wo es scheint als würde plötzlich die Sonne aufgehen - der Lichtkreis der Party springt auf die kleinstmögliche Größe und wird immer größer. Wird in diesem Kartenbereich gespeichert, kann er nicht wieder geladen werden - der Spielstand ist (außerhalb von Editoren wie meinem) irreparabel verloren. (Glücklicherweise befindet sich dort nur tiefes Wasser, so dass das nicht allzu häufig passieren dürfte.)
Bugs in der Datei
2Map_data.amb
- HANGAR AUF MORAG und GEFÄNGNIS - S'ANGRILA sind nicht auf dem Wüstenmond
-
Die Karten "HANGAR AUF MORAG" und "GEFÄNGNIS - S'ANGRILA" sind
als "auf Lyramion" gekennzeichnet, sind aber
eigentlich auf dem
Wüstenmond. Dadurch lassen sich dort die Zaubersprüche
Wort des Markierens
undWort der Rückkehr
wirken, was den oben beschriebenen Trick ermöglicht. (Das gilt allerdings nur für das erstmalige Betreten des Mondes; nach dem Event mit dem sterbenden Moraner werden fortan 2 Duplikate dieser Karten verwendet, die korrekt als "auf Morag" gekennzeichnet sind.) - SANSRIE'S SCHLÜSSEL öffnet nicht die Tür in SANSRIE'S TUNNEL
- Sansrie's Tunnel ist ein alternativer Weg zurück aufs Festland, wenn man fertig mit Sansrie's Insel ist. Leider ist die Tür in ihm so programmiert, dass kein Schlüssel im Spiel sie öffnen kann - und das obwohl Sansrie einen Schlüssel fallenlässt, der perfekt dafür geeignet wäre.
Credits
Ich habe die Tools vom Amberworld-Projekt benutzt, insbesondere ambtool und amgfx .
Zur de-kompilierung von AM2_CPU habe ich den Imploder benutzt.
Der Rest ist Eigenentwicklung, und verfügbar in meinem Repository auf GitHub .
Außerdem gibt es noch meine Analysen der Spielstanddateien .